Vol. 2 Minako w salonie gier "Crown" (jap. 美奈子 in 「ゲームセンタークラウン」 Minako in "Gēmu Sentā Kuraun") – drugi rozdział mangi Hasło brzmi: Sailor V autorstwa Naoko Takeuchi.
W tym akcie Minako Aino po raz pierwszy używa mocy swej broszki, aby zmienić osobowość, a także rozpoczyna trening wojowniczki o miłość i sprawiedliwość.
Streszczenie[]
Wcześnie rano Minako Aino budzi się i przygotowuje do szkoły. Na swoich włosach zawiązuje wielką, czerwoną kokardę – jest to nawiązanie do poprzedniego aktu, gdzie polecił jej to senpai Higashi – pierwszy wróg Minako, a zarazem jej miłość. Już od progu z dziewczyną wita się kot, Artemis. Ta odpowiada mu z uśmiechem. Artemis każe jej na wszelki wypadek uważać w czasie lekcji. Musi się jeszcze wielu rzeczy nauczyć, a wrogowie nie czekają. Pod szkołą Minako zaczepia Hikaru, jej najlepsza przyjaciółka. Pokazuje jej plakat przedstawiający „Szalonego Pąka” – najnowszego gwiazdora estrady. Minako od razu się w nim zakochuje. Postanawia pilnie się uczyć, aby być na koncercie.
Po krótkiej powtórce z poprzedniego rozdziału, dowiadujemy się, iż Minako po raz kolejny spóźniła się do szkoły – już trzynasty raz w miesiącu. Potem dziewczyna informuje Artemisa, iż jeszcze nie zdecydowała, czy chce być wojowniczką o miłość i sprawiedliwość. Ten postanawia poznać przyczyny jej niezadowolenia – przede wszystkim jest to strój, dla niej zbyt... przewiewny i badziewny. Następnie Minako wchodzi na chwilę do salonu gier. Tam wita się ze swoim „braciszkiem” Artemis podąża za nią i nieustannie prowokuje, drażniąc. Orientuje się, iż Minako jest bystrą i pilną uczennicą... o ile nauka płynie z gry.
Tymczasem tajemniczy „Taku”, mistrz w salonie gier, przygląda się Minako. Jest niezadowolony z faktu, iż do „samotni facetów” przychodzi dziewczyna. W nocy Artemis kontaktuje się z Szefem. Ten każe mu rozpocząć trening czarodziejki. Kocur postanawia zrobić to poprzez grę... Następnego ranka Minako odkrywa ze zdumieniem grę opowiadającą przygody... Sailor V! Zasiada do rozgrywki, ciągle jednak przegrywa. Bitwy w grze są tak samo niebezpieczne i trudne jak te w życiu realnym. Artemis cieszy się ze swojego planu, który poskutkował lepiej niż kot przypuszczał.
Minako odchodzi na chwilę od „Sailor V” i zasiada do innej gry, gdzie pokonuje wynik „Taku” i osiąga mistrzostwo. Wówczas chłopak ujawnia się – jest to członek „elity” salonu, Takurō Ōtaku. Pewny, iż Minako to przebrany mężczyzna, żąda, aby natychmiast się rozebrała. Ta próbuje przed nim uciec. Artemis mówi jej o kolejnych, magicznych właściwościach broszki – w tym o zmianie wyglądu. Minako wypowiada zaklęcie i przemienia się w bohaterkę gry bitewnej, opancerzoną wojowniczką a la „Oddział Bohaterek”. Takuro, zauroczony jej nową postacią, rzuca się na dziewczynę. Ciężka zbroja nie pozwala Aino się ruszyć. Wojowniczka sięga jednak po długopis i przemienia się w Sailor V.
Wszyscy w salonie gier są zszokowani – a równocześnie pewni, iż to tylko coś w rodzaju promocji nowej gry. Patrzą na nią z podziwem, a Taku, pewny iż to tylko kopia, zagląda Minako nawet pod spódniczkę. Tego dziewczyna mu nie przebacza. Wykonuje swój atak Sailor V Kick. Dopiero gdy powala Ōtaku, orientuje się, iż nie był to wysłannik ciemności, jej wróg. Zdruzgotana ucieka z Crown. Następnego dnia zagląda tam, a „braciszek” informuje ją o pokazie Wojowniczki o wolność. Jak wszyscy inni, myśli, że była to promocja gry. Żałuje, że wówczas nie pracował i jej nie widział...